A Gamificação está modificando totalmente a forma como você interage com o mundo. Neste artigo quero te mostrar a diferença de perspectiva de duas pessoas. Se você se encaixar no segundo perfil, então saiba que a Gamificação vem afetando sua vida de forma totalmente negativa (mas relaxa, você tem o poder de inverter a roda).
Vamos chamar a primeira pessoa de Luke Lakewalker.
O Luke nasceu lá em 1983, no mesmo ano do lançamento do Atari. Luke brincou muito de adedonha, bolinha de gude, pega-pega e esconde-esconde. Além disso, viveu numa época em que as pessoas nem usavam telefone para se falar. E qual a relação disso com a Gamificação? Os efeitos no cérebro do Luke são bastante diferentes dos efeitos no cérebro do Zé da Silva.
O Zé nasceu entre 1985 e 2000 e tem um problema gravíssimo…
Enquanto o Luke estava chegando na aborrecência e enchendo a cara de espinha, Zé estava começando a ter tempo e consciência para brincar. Tudo bem, a grana não era lá muito alta mas sempre tinha “aquele amigo com um Nintendo”. E todo mundo se juntava para jogar Mario e salvar a danada da princesa. A Gamificação surgiu com o Atari, mas somente recebeu esse nome em 2010…
Enquanto isso, a indústria de jogos crescia.
De forma tímida, seus números começaram a subir e tanto a qualidade dos jogos quanto a competitividade aumentavam. Viu a palavra que usei? Competitividade. Quando isso ocorre, as empresas usam diferenciação para conseguir conquistar o mercado. No caso dos jogos, o interessante é que essa diferenciação ocorreu aumentando, oras, o divertimento.
Quanto mais divertido for um jogo, mais rentável ele é
Aí que você se engana, jovem Padawan! Você pode até ter gastado centenas de horas em um jogo que não tem o mínimo de diversão mas que você o fez porque o sistema estava Gamificado. Ahhh, detalhe: estou falando do teu trabalho. Digo isso porque “jogo” não é algo que precisa ser divertido. Jogo é apenas um ambiente com regras definidas nos quais os participantes aceitam.
Então você está “jogando” seu emprego.
Mas vamos voltar pro Luke e pro Zé rapidinho pra te explicar a definição de Gamificação. A única diferença que separa o Luke e o Zé (e faz com que possuam redes neurais diferentes) é que um teve experiência com essa briga de empresas pela atenção enquanto o outro não. Você vai entender duas coisas nesse artigo.
- Como usar a Gamificação em todas as esferas da sua vida (a seu favor).
- Como ajustar o cérebro procrastinador vítima da Gamificação.
PS: a Gamificação está em todos os lugares, desde a cantina da esquina até o sistema de metas da sua empresa (pode pensar no NPS).
O Que É Gamificação?
“Gamificação é o uso de elementos de jogos em contextos não-jogo”.
Para explicar isso, tenho que separar algo. A palavra jogar significa tanto “brincar” (divertido) quanto “participar de um jogo” (não precisa ser divertido). A gamificação utiliza as técnicas que viciam e prendem a atenção dos jogadores de ambientes divertidos em ambientes não divertidos. Isso pode ser usado tanto para tarefas monótonas se tornarem mais recompensadoras quanto para zerar sua carteira com a Mega Sena.
Veja um dos “fundadores” da Gamificação.
“Mas, Nasc, a Mega Sena existe antes da Gamificação ou depois?”
Lá em 2010, o Gabe Zichermann popularizou o termo “Gamification” em uma palestra (que você encontra logo aqui abaixo em inglês). A Mega Sena existe muito antes disso, então como que ela pode usar elementos da Gamificação? Da mesma forma que vendedores sempre usaram técnicas da Programação Neurolinguística (apesar dela só ser inventada no século 20).
A Gamificação, então, é a união de investimentos pesados na indústria.
Imagine cientistas fazendo testes com ratos para entender comportamentos. De repente, percebem um padrão diferenciado em ratos que recebem recompensas com tempos curtos, longos, previstos, imprevistos, altas ou baixas. E, pior ainda, percebem que o cérebro dos ratos acaba sendo treinado pela forma como essas recompensas são dadas a eles.
Seu cérebro é moldado à procrastinação pela Gamificação.
Por exemplo, um dos estudos pioneiros sobre jogos (que culminou em algo importante para a Gamificação) foi o Bartle’s Player Types, de Richard Bartle, um game designer que definiu os Arquétipos de Bartle. Nesse modelo, são apresentados quatro perfis de personalidade em um ambiente de interação virtual. Dessa forma, a partir deste estudo, as empresas passaram a ter maior controle sobre o tempo e interesse que as pessoas ficavam em seus sistemas.
Arquétipos de Bartle na Gamificação
Os Arquétipos de Bartle são divididos entre Socializer, Achiever, Explorer e Killer. Cada perfil possui sua importância no ambiente e precisa ser incentivado e podado na medida ideal. Agora quero que tu pense sobre isso no ambiente de trabalho ou mesmo na interação com a galera da faculdade. Em breve já te mostro como aplicar tudo na tua via.
Socializer, o perfil dominante com 60% das pessoas (e viral).
O Socializer foi o perfil mais explorado quando jogos sociais apareceram, como FarmVille, MiniFazenda, CaféMania e outros jogos do Facebook. A expansão desses jogos, usando elementos da Gamificação, foi espantosa e atingiram pessoas que nunca haviam tido contato com jogos. Esse perfil é baseado exatamente em interações sociais.
Achiever, perfil responsável por 20%. Cheio de colecionadores.
Os Achievers são os “donos” dos jogos. Normalmente são os investidores de capital (moeda virtual ou real) e querem, simplesmente, possuir tudo que o jogo possuir. Não importa o poder da espada, mas sim a raridade dela. Os achievers são os mais respeitados de todos os perfis por serem a classe política que acaba fomentando todo o resto do sistema.
Explorer, perfil responsável por 20%. Cheio de mochileiros.
Lembra que falei que o achiever pode querer a espada mais rara? É provável que o achiever compre a espada que o explorador passou horas numa masmorra procurando. A razão do explorador é conhecer. Normalmente, ávidos em entender as mecânicas e se tornam bibliotecas ambulantes (lembrou de alguém do trabalho?).
Killer, a praga necessária com menos de 1% dos jogadores.
O Killer é o perfil do empreendedor serial que passa por cima de tudo e de todos. Nos Arquétipos de Bartle, quando o número de killers passa de 1%, o sistema perde controle e as pessoas vão embora, destruindo o ambiente. Porém, sem eles, a economia não se movimenta em velocidade. Normalmente são os mais poderosos e precisam ser observados com cuidado.
Percebe a quantidade de comparações com perfis do mundo real?
É, tem outro artigo sobre perfis de personalidade aqui no site, mas por ora entenda que a Gamificação usa esses perfis para seus sistemas e a interação dos seus jogadores (que estão seguindo um conjunto de regras). Aliás, se tu tá lendo essa parte do artigo, vou te adiantar um link aqui. Eu acredito que nós não temos mais como lutar contra a Gamificação. Existem centenas de bilhões de dólares sendo usados anualmente nesse mercado ($138bi em 2018)…
Se você quiser ter “foco”, ou vai pra uma caverna no Himalaia…
…ou aprenda a usar a Gamificação ao seu favor. Aprendi a usar a Gamificação na minha vida para inverter e criar tudo que eu queira, desde um simples hábito até um vício em algo positivo (como estudar e trabalhar). Por esse motivo, te convido para a Quest 01 do Upando na Vida. Lá eu uso Gamificação ao nosso favor ao invés de tentar fugir dela.
Agora vamos entrar na parte comportamental da Gamificação….
Points, Badges e Leaderboards
No título desse artigo eu te falo de um curso sobre Gamificação, certo?
O Kevin Werbach, autor do curso gratuito Gamification, lá no Coursera, foi o primeiro a ter uma turma de nível superior falando a respeito de Gamificação. Caso tenha real interesse no tema, tenho certeza que será muito importante na tua vida desenvolver a percepção da Gamificação. A partir daí, tua vida muda.
Pontos, Conquistas e Rankings.
Essa é uma das bases de utilização dos elementos de jogos da Gamificação. Sabe, existem vários frameworks de utilização da Gamificação, mas isso consegue resumir bastante qualquer ambiente que você vive no hoje, seja ele o programa de fidelidade do rapaz que entrega água na sua casa ou o complicado modo como minha Quest 01 funciona te dando desafios no momento certo.
Aliás, tu sabia que as quests do Upando Na Vida são gamificadas?
Pois é. É tudo questão de respeitar o momento. Tudo que te motiva funciona assim: você ganha Pontos por cada ação que você toma. Depois de certos estágios, acaba acumulando Conquistas diferentes e, por fim, você tem o poder de se comparar com outros similares e pensar em como se desenvolver. Pensa na tua faculdade, por exemplo, onde não tem gamificação nenhuma, mas apenas um sistema rudimentar.
Se tua vida é gamificada, como vai fazer uma faculdade rudimentar?
Existem várias tentativas de usar Gamificação na educação (e já falo mais sobre isso), mas deixa te explicar como é a base. Na Gamificação, tudo que você faz vai gerar recompensas. Basta pensar num jogo online, onde qualquer monstro que você matar te dará uns pontos (items, ouro, experiência). Conforme você junta experiência, acaba enfrentando grandes desafios e conseguindo Conquistas.
Na faculdade… bem… não.
Você, no mínimo, estuda por um mês para uma prova. Mas, na verdade, como a prova é daqui há um mês, você passa 25 dias jogando e 5 dias estudando feito um maluco. Por isso que reforço que devemos usar Gamificação na nossa vida (e até te ensino como). Quando você usa Gamificação na sua vida, por mais que o sistema não seja gamificado, a neurociência é a mesma…
Neurociência, Dopamina e Ritalina
Tem vários estudos novos no campo da neurociência que ajudam (e atrapalham) a Gamificação. Acontece assim: quando há uma nova descoberta, rapidinho os publicitários, marketeiros, empresas de jogos, redes sociais, padaria da esquina e todo o resto acabam absorvendo esses aprendizados e usando contra você (alguns a favor).
Isso vai gerar uma decisão que talvez você não queira tomar…
Dopamina é o neurotransmissor do “prazer”, basicamente. O TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade) é um transtorno em que as pessoas possuem uma reabsorção de dopamina. Ou seja, até o djabo duma mosca acaba sendo algo prazeroso de observar (porque a dopamina é suficiente para te motivar). Porém, pessoas com alto nível de foco e baixa procrastinação são imunes a isso…
A Ritalina reduz a reabsorção de dopamina.
É tipo assim: qual a recompensa de assistir 50 minutos da tua série favorita? Vamos pensar que é uma dose de 20 pontos de dopamina. Daí você só precisa de 15 pontos para ativar seu “prazer que é prazeroso”. Dessa forma, Netflix continuará sendo interessante. Se você treina o músculo do foco, você precisará de “drogas mais pesadas”. Então vamos imaginar que você agora precisa de 70 pontos para sentir prazer, o que você fará?
O trabalho da faculdade pra daqui há 20 dias (porque dá 50 pontos).
Eita! Entendeu onde quero chegar? Tudo que está ao teu redor te leva para o prazer rápido. E, pior de tudo, você vicia em prazeres rápidos. A boa notícia é que você pode treinar a precisar de grandes doses de dopamina enquanto recebe pequenas (com uma rotina Gamificada que você encontra na Quest 01). Mas, beleza, então nosso objetivo é ficar mais tolerantes à dopamina.
E essa dopamina repercute na sociedade assim:
Benefícios, Perigos e Futuro da Gamificação
Primeiro de tudo, tu sabia que tô brincando contigo nesse texto?
Falo brincando porque é divertido (haha), mas estou usando técnicas de escrita que te dão micro-recompensas para teu cérebro viciado. Ou seja, para poder te ajudar a se livrar dos perigos da Gamificação, eu estou usando técnicas da própria Gamificação. E isso acontece em todos os lugares. A Escola de Inteligência, do Augusto Cury, por exemplo, vai direto nas nossas crianças…
Nem sei se ele sabe, mas ele tem uma meta parecida com a minha.
O Augusto Cury ajuda as crianças quando elas estão mais indefesas com seu projeto, usando as técnicas que as deixariam viciadas em celulares, jogos, redes sociais e imediatismo para fazer com que elas sejam mais responsáveis, focadas e prontas para o futuro atordoante que as esperam. Ahh, não, infelizmente não funciona mais pra gente. Nosso cérebro preciso de um trabalho mais cuidadoso…
A Gamificação não vai acabar, mas pode mudar de nome.
O Gabe Zicheman, que falei no começo do artigo, hoje é fundador do site Behavioral Design, que é uma linha de implementação de soluções comportamentais. Sabe aquele banco no meio do shopping lotado? Ele ajusta o fluxo de pessoas. O Behavioral Design é parecido com a Gamificação, pode até ser considerado um filho dela. Basicamente, entendemos que comportamentos são criados com simples modificações.
Ao invés de tentar entender os motivos, quebra logo tudo.
Haha. Sabe aquela técnica de dormir com a roupa de ginástica para não dar preguiça? Isso é behavioral design, que ignora a parte da recompensa, mas conecta diretamente um hábito ao outro para gerar um comportamento. Sabe o melhor de tudo? Conforme você pratica (tanto Gamificação quanto Behavioral Design), mais resiliente e imune você se torna.
Deixa te mostrar cases de sucesso da Gamificação.
Exemplos de Gamificação em Ambientes Diversos
Na Educação
Gostaria de ter exemplos mais diversos nessa área, mas por algum motivos todos barram em regulação, problemas de implementação ou falta de investimentos. Na verdade, algo que a gamificação tem de problemático é que ela pode remover a motivação intrínseca (aquela que você faz “porque sim”) e substituir pela extrínseca (pela recompensa. Daí tem gente que acha que alguém gosta de estudar 16 disciplinas totalmente diferentes…
Alguns apps com muito sucesso que Gamificam muito bem.
- ClassCraft (sala de aula virtual de RPG)
- Duolingo (Siiiim, Duolingo é ótimo exemplo)
- Moodle (Apesar de passos lentos, ele tenta)
Na Saúde
Jane McGonigal (amo essa mulher!), criadora do livro Reality is Broken, não gostou do termo Gamificação quando foi cunhado, mas é uma das grandes fontes de tudo que hoje existe em Gamificação. Atingida por um grave problema de saúde que a deixou paralisada na cama, a Jane criou um app, o SuperBetter, e Gamificou o processo de recuperação de sua doença.
Ela foi Game Designer no Ultima Online e usou as teorias de anos…
Algumas iniciativas com apps fits ajudam a usar os Points, Badges e Leaderboards da Gamificação na sua saúde física. Outros usam os princípios adaptativos da Gamificação para colocar você no estágio ideal de desenvolvimento (que encaixa com a Teoria do Flow direitinho).
Na Tua Vida
- Habitica.
Como Implementar Hoje Mesmo?
Você tem a intenção de implementar por qual motivo? Entender os Points, Badges e Leaderboards pode te ajudar a Gamificar qualquer contexto da tua vida e, para isso, tenho três recursos para te ajudar nessa jornada. O primeiro deles é o curso do Kevin Werbach do Coursera. Depois quero te apresentar o eBook gratuito Gamification Inc da MJV. Porém, essas duas soluções são teorias (que são ótimas, aliás).
Se você gostou do que leu e quer na prática direto na veia…
Então aceite a Quest 01 do Upando Na Vida (e você terá um desafio para as próximas Quests lá dentro). Não vou te ensinar Gamificação, mas vou te ensinar como Gamificar sua vida e te ajudar a cumprir seu objetivo do mesmo jeito que a gente costumava virar a madrugada jogando e dormindo em cima do teclado.
Muito legal seu texto
Hey, Aline! Ótimo, muito obrigado! 😀
Caraca, tô com sono!