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A Gamificação está modificando totalmente a forma como você interage com o mundo. Neste artigo quero te mostrar a diferença de perspectiva de duas pessoas. Se você se encaixar no segundo perfil, então saiba que a Gamificação vem afetando sua vida de forma totalmente negativa (mas relaxa, você tem o poder de inverter a roda).

Vamos chamar a primeira pessoa de Luke Lakewalker.

O Luke nasceu lá em 1983, no mesmo ano do lançamento do Atari. Luke brincou muito de adedonha, bolinha de gude, pega-pega e esconde-esconde. Além disso, viveu numa época em que as pessoas nem usavam telefone para se falar. E qual a relação disso com a Gamificação? Os efeitos no cérebro do Luke são bastante diferentes dos efeitos no cérebro do Zé da Silva.

O Zé nasceu entre 1985 e 2000 e tem um problema gravíssimo…

Enquanto o Luke estava chegando na aborrec√™ncia e enchendo a cara de espinha, Z√© estava come√ßando a ter tempo e consci√™ncia para brincar. Tudo bem, a grana n√£o era l√° muito alta mas sempre tinha ‚Äúaquele amigo com um Nintendo‚ÄĚ. E todo mundo se juntava para jogar Mario e salvar a danada da princesa. A Gamifica√ß√£o surgiu com o Atari, mas somente recebeu esse nome em 2010‚Ķ

Enquanto isso, a ind√ļstria de jogos crescia.

De forma t√≠mida, seus n√ļmeros come√ßaram a subir e tanto a qualidade dos jogos quanto a competitividade aumentavam. Viu a palavra que usei? Competitividade. Quando isso ocorre, as empresas usam diferencia√ß√£o para conseguir conquistar o mercado. No caso dos jogos, o interessante √© que essa diferencia√ß√£o ocorreu aumentando, oras, o divertimento.

Quanto mais divertido for um jogo, mais rentável ele é

A√≠ que voc√™ se engana, jovem Padawan! Voc√™ pode at√© ter gastado centenas de horas em um jogo que n√£o tem o m√≠nimo de divers√£o mas que voc√™ o fez porque o sistema estava Gamificado. Ahhh, detalhe: estou falando do teu trabalho. Digo isso porque ‚Äújogo‚ÄĚ n√£o √© algo que precisa ser divertido. Jogo √© apenas um ambiente com regras definidas nos quais os participantes aceitam.

Ent√£o voc√™ est√° ‚Äújogando‚ÄĚ seu emprego.

Mas vamos voltar pro Luke e pro Z√© rapidinho pra te explicar a defini√ß√£o de Gamifica√ß√£o. A √ļnica diferen√ßa que separa o Luke e o Z√© (e faz com que possuam redes neurais diferentes) √© que um teve experi√™ncia com essa briga de empresas pela aten√ß√£o enquanto o outro n√£o. Voc√™ vai entender duas coisas nesse artigo.

  • Como usar a Gamifica√ß√£o em todas as esferas da sua vida (a seu favor).
  • Como ajustar o c√©rebro procrastinador v√≠tima da Gamifica√ß√£o.

PS: a Gamificação está em todos os lugares, desde a cantina da esquina até o sistema de metas da sua empresa (pode pensar no NPS).

O Que √Č Gamifica√ß√£o?

A Gamificação está apenas começando, mas os efeitos na nossa geração já são eternos.
A Gamificação está apenas começando, mas os efeitos na nossa geração já são eternos.

‚ÄúGamifica√ß√£o √© o uso de elementos de jogos em contextos n√£o-jogo‚ÄĚ.

Para explicar isso, tenho que separar algo. A palavra jogar significa tanto ‚Äúbrincar‚ÄĚ (divertido) quanto ‚Äúparticipar de um jogo‚ÄĚ (n√£o precisa ser divertido). A gamifica√ß√£o utiliza as t√©cnicas que viciam e prendem a aten√ß√£o dos jogadores de ambientes divertidos em ambientes n√£o divertidos. Isso pode ser usado tanto para tarefas mon√≥tonas se tornarem mais recompensadoras quanto para zerar sua carteira com a Mega Sena.

Veja um dos “fundadores” da Gamifica√ß√£o.

‚ÄúMas, Nasc, a Mega Sena existe antes da Gamifica√ß√£o ou depois?‚ÄĚ

L√° em 2010, o Gabe Zichermann popularizou o termo ‚ÄúGamification‚ÄĚ em uma palestra (que voc√™ encontra logo aqui abaixo em ingl√™s). A Mega Sena existe muito antes disso, ent√£o como que ela pode usar elementos da Gamifica√ß√£o? Da mesma forma que vendedores sempre usaram t√©cnicas da Programa√ß√£o Neurolingu√≠stica (apesar dela s√≥ ser inventada no s√©culo 20).

A Gamifica√ß√£o, ent√£o, √© a uni√£o de investimentos pesados na ind√ļstria.

Imagine cientistas fazendo testes com ratos para entender comportamentos. De repente, percebem um padrão diferenciado em ratos que recebem recompensas com tempos curtos, longos, previstos, imprevistos, altas ou baixas. E, pior ainda, percebem que o cérebro dos ratos acaba sendo treinado pela forma como essas recompensas são dadas a eles.

Seu cérebro é moldado à procrastinação pela Gamificação.

Por exemplo, um dos estudos pioneiros sobre jogos (que culminou em algo importante para a Gamifica√ß√£o) foi o Bartle’s Player Types, de Richard Bartle, um game designer que definiu os Arqu√©tipos de Bartle. Nesse modelo, s√£o apresentados quatro perfis de personalidade em um ambiente de intera√ß√£o virtual. Dessa forma, a partir deste estudo, as empresas passaram a ter maior controle sobre o tempo e interesse que as pessoas ficavam em seus sistemas.

Arquétipos de Bartle na Gamificação

Quem chegou a jogar Mu sabe o que significa incentivar o perfil Killer, que é o mesmo cara que te dá uma rasteira no trabalho.
Quem chegou a jogar Mu sabe o que significa incentivar o perfil Killer, que é o mesmo cara que te dá uma rasteira no trabalho.

Os Arqu√©tipos de Bartle s√£o divididos entre Socializer, Achiever, Explorer e Killer. Cada perfil possui sua import√Ęncia no ambiente e precisa ser incentivado e podado na medida ideal. Agora quero que tu pense sobre isso no ambiente de trabalho ou mesmo na intera√ß√£o com a galera da faculdade. Em breve j√° te mostro como aplicar tudo na tua via.

Socializer, o perfil dominante com 60% das pessoas (e viral).

O Socializer foi o perfil mais explorado quando jogos sociais apareceram, como FarmVille, MiniFazenda, Caf√©Mania e outros jogos do Facebook. A expans√£o desses jogos, usando elementos da Gamifica√ß√£o, foi espantosa e atingiram pessoas que nunca haviam tido contato com jogos. Esse perfil √© baseado exatamente em intera√ß√Ķes sociais.

Achiever, perfil respons√°vel por 20%. Cheio de colecionadores.

Os Achievers s√£o os ‚Äúdonos‚ÄĚ dos jogos. Normalmente s√£o os investidores de capital (moeda virtual ou real) e querem, simplesmente, possuir tudo que o jogo possuir. N√£o importa o poder da espada, mas sim a raridade dela. Os achievers s√£o os mais respeitados de todos os perfis por serem a classe pol√≠tica que acaba fomentando todo o resto do sistema.

Explorer, perfil respons√°vel por 20%. Cheio de mochileiros.

Lembra que falei que o achiever pode querer a espada mais rara? √Č prov√°vel que o achiever compre a espada que o explorador passou horas numa masmorra procurando. A raz√£o do explorador √© conhecer. Normalmente, √°vidos em entender as mec√Ęnicas e se tornam bibliotecas ambulantes (lembrou de algu√©m do trabalho?).

Killer, a praga necess√°ria com menos de 1% dos jogadores.

O Killer √© o perfil do empreendedor serial que passa por cima de tudo e de todos. Nos Arqu√©tipos de Bartle, quando o n√ļmero de killers passa de 1%, o sistema perde controle e as pessoas v√£o embora, destruindo o ambiente. Por√©m, sem eles, a economia n√£o se movimenta em velocidade. Normalmente s√£o os mais poderosos e precisam ser observados com cuidado.

Percebe a quantidade de compara√ß√Ķes com perfis do mundo real?

√Č, tem outro artigo sobre perfis de personalidade aqui no site, mas por ora entenda que a Gamifica√ß√£o usa esses perfis para seus sistemas e a intera√ß√£o dos seus jogadores (que est√£o seguindo um conjunto de regras). Ali√°s, se tu t√° lendo essa parte do artigo, vou te adiantar um link aqui. Eu acredito que n√≥s n√£o temos mais como lutar contra a Gamifica√ß√£o. Existem centenas de bilh√Ķes de d√≥lares sendo usados anualmente nesse mercado ($138bi em 2018)…

Se voc√™ quiser ter ‚Äúfoco‚ÄĚ, ou vai pra uma caverna no Himalaia…

…ou aprenda a usar a Gamifica√ß√£o ao seu favor. Aprendi a usar a Gamifica√ß√£o na minha vida para inverter e criar tudo que eu queira, desde um simples h√°bito at√© um v√≠cio em algo positivo (como estudar e trabalhar). Por esse motivo, te convido para a Quest 01 do Upando na Vida. L√° eu uso Gamifica√ß√£o ao nosso favor ao inv√©s de tentar fugir dela.

Agora vamos entrar na parte comportamental da Gamifica√ß√£o….

Points, Badges e Leaderboards

Tudo que fazemos, de colocar o lixo pra fora até bater a meta anual de faturamento da empresa, pode ser amplificado com o uso de sistemas gamificados.
Tudo que fazemos, de colocar o lixo pra fora até bater a meta anual de faturamento da empresa, pode ser amplificado com o uso de sistemas gamificados.

No título desse artigo eu te falo de um curso sobre Gamificação, certo?

O Kevin Werbach, autor do curso gratuito Gamification, lá no Coursera, foi o primeiro a ter uma turma de nível superior falando a respeito de Gamificação. Caso tenha real interesse no tema, tenho certeza que será muito importante na tua vida desenvolver a percepção da Gamificação. A partir daí, tua vida muda.

Pontos, Conquistas e Rankings.

Essa é uma das bases de utilização dos elementos de jogos da Gamificação. Sabe, existem vários frameworks de utilização da Gamificação, mas isso consegue resumir bastante qualquer ambiente que você vive no hoje, seja ele o programa de fidelidade do rapaz que entrega água na sua casa ou o complicado modo como minha Quest 01 funciona te dando desafios no momento certo.

Ali√°s, tu sabia que as quests do Upando Na Vida s√£o gamificadas?

Pois √©. √Č tudo quest√£o de respeitar o momento. Tudo que te motiva funciona assim: voc√™ ganha Pontos por cada a√ß√£o que voc√™ toma. Depois de certos est√°gios, acaba acumulando Conquistas diferentes e, por fim, voc√™ tem o poder de se comparar com outros similares e pensar em como se desenvolver. Pensa na tua faculdade, por exemplo, onde n√£o tem gamifica√ß√£o nenhuma, mas apenas um sistema rudimentar.

Se tua vida é gamificada, como vai fazer uma faculdade rudimentar?

Existem várias tentativas de usar Gamificação na educação (e já falo mais sobre isso), mas deixa te explicar como é a base. Na Gamificação, tudo que você faz vai gerar recompensas. Basta pensar num jogo online, onde qualquer monstro que você matar te dará uns pontos (items, ouro, experiência). Conforme você junta experiência, acaba enfrentando grandes desafios e conseguindo Conquistas.

Na faculdade… bem… não.

Voc√™, no m√≠nimo, estuda por um m√™s para uma prova. Mas, na verdade, como a prova √© daqui h√° um m√™s, voc√™ passa 25 dias jogando e 5 dias estudando feito um maluco. Por isso que refor√ßo que devemos usar Gamifica√ß√£o na nossa vida (e at√© te ensino como). Quando voc√™ usa Gamifica√ß√£o na sua vida, por mais que o sistema n√£o seja gamificado, a neuroci√™ncia √© a mesma…

Neurociência, Dopamina e Ritalina

E aí, será uma boa coisa ter seu cérebro conectado 24h por dia?
E aí, será uma boa coisa ter seu cérebro conectado 24h por dia?

Tem vários estudos novos no campo da neurociência que ajudam (e atrapalham) a Gamificação. Acontece assim: quando há uma nova descoberta, rapidinho os publicitários, marketeiros, empresas de jogos, redes sociais, padaria da esquina e todo o resto acabam absorvendo esses aprendizados e usando contra você (alguns a favor).

Isso vai gerar uma decisão que talvez você não queira tomar…

Dopamina √© o neurotransmissor do ‚Äúprazer‚ÄĚ, basicamente. O TDAH (Transtorno de D√©ficit de Aten√ß√£o e Hiperatividade) √© um transtorno em que as pessoas possuem uma reabsor√ß√£o de dopamina. Ou seja, at√© o djabo duma mosca acaba sendo algo prazeroso de observar (porque a dopamina √© suficiente para te motivar). Por√©m, pessoas com alto n√≠vel de foco e baixa procrastina√ß√£o s√£o imunes a isso‚Ķ

A Ritalina reduz a reabsorção de dopamina.

√Č tipo assim: qual a recompensa de assistir 50 minutos da tua s√©rie favorita? Vamos pensar que √© uma dose de 20 pontos de dopamina. Da√≠ voc√™ s√≥ precisa de 15 pontos para ativar seu ‚Äúprazer que √© prazeroso‚ÄĚ. Dessa forma, Netflix continuar√° sendo interessante. Se voc√™ treina o m√ļsculo do foco, voc√™ precisar√° de ‚Äúdrogas mais pesadas‚ÄĚ. Ent√£o vamos imaginar que voc√™ agora precisa de 70 pontos para sentir prazer, o que voc√™ far√°?

O trabalho da faculdade pra daqui h√° 20 dias (porque d√° 50 pontos).

Eita! Entendeu onde quero chegar? Tudo que está ao teu redor te leva para o prazer rápido. E, pior de tudo, você vicia em prazeres rápidos. A boa notícia é que você pode treinar a precisar de grandes doses de dopamina enquanto recebe pequenas (com uma rotina Gamificada que você encontra na Quest 01). Mas, beleza, então nosso objetivo é ficar mais tolerantes à dopamina.

E essa dopamina repercute na sociedade assim:

Benefícios, Perigos e Futuro da Gamificação

No fim, relaxa. Sim, é perigoso, mas sei que você vai tomar umas medidas emergenciais agora que saberá os perigos e, no final, terá uma Epic Win!
No fim, relaxa. Sim, é perigoso, mas sei que você vai tomar umas medidas emergenciais agora que saberá os perigos e, no final, terá uma Epic Win!

Primeiro de tudo, tu sabia que t√ī brincando contigo nesse texto?

Falo brincando porque é divertido (haha), mas estou usando técnicas de escrita que te dão micro-recompensas para teu cérebro viciado. Ou seja, para poder te ajudar a se livrar dos perigos da Gamificação, eu estou usando técnicas da própria Gamificação. E isso acontece em todos os lugares. A Escola de Inteligência, do Augusto Cury, por exemplo, vai direto nas nossas crianças…

Nem sei se ele sabe, mas ele tem uma meta parecida com a minha.

O Augusto Cury ajuda as crianças quando elas estão mais indefesas com seu projeto, usando as técnicas que as deixariam viciadas em celulares, jogos, redes sociais e imediatismo para fazer com que elas sejam mais responsáveis, focadas e prontas para o futuro atordoante que as esperam. Ahh, não, infelizmente não funciona mais pra gente. Nosso cérebro preciso de um trabalho mais cuidadoso…

A Gamificação não vai acabar, mas pode mudar de nome.

O Gabe Zicheman, que falei no come√ßo do artigo, hoje √© fundador do site Behavioral Design, que √© uma linha de implementa√ß√£o de solu√ß√Ķes comportamentais. Sabe aquele banco no meio do shopping lotado? Ele ajusta o fluxo de pessoas. O Behavioral Design √© parecido com a Gamifica√ß√£o, pode at√© ser considerado um filho dela. Basicamente, entendemos que comportamentos s√£o criados com simples modifica√ß√Ķes.

Ao invés de tentar entender os motivos, quebra logo tudo.

Haha. Sabe aquela técnica de dormir com a roupa de ginástica para não dar preguiça? Isso é behavioral design, que ignora a parte da recompensa, mas conecta diretamente um hábito ao outro para gerar um comportamento. Sabe o melhor de tudo? Conforme você pratica (tanto Gamificação quanto Behavioral Design), mais resiliente e imune você se torna.

Deixa te mostrar cases de sucesso da Gamificação.

Exemplos de Gamificação em Ambientes Diversos

Na Educação

Gostaria de ter exemplos mais diversos nessa √°rea, mas por algum motivos todos barram em regula√ß√£o, problemas de implementa√ß√£o ou falta de investimentos. Na verdade, algo que a gamifica√ß√£o tem de problem√°tico √© que ela pode remover a motiva√ß√£o intr√≠nseca (aquela que voc√™ faz ‚Äúporque sim‚ÄĚ) e substituir pela extr√≠nseca (pela recompensa. Da√≠ tem gente que acha que algu√©m gosta de estudar 16 disciplinas totalmente diferentes‚Ķ

Alguns apps com muito sucesso que Gamificam muito bem.

  • ClassCraft (sala de aula virtual de RPG)
  • Duolingo (Siiiim, Duolingo √© √≥timo exemplo)
  • Moodle (Apesar de passos lentos, ele tenta)

Na Sa√ļde

Jane McGonigal (amo essa mulher!), criadora do livro Reality is Broken, n√£o gostou do termo Gamifica√ß√£o quando foi cunhado, mas √© uma das grandes fontes de tudo que hoje existe em Gamifica√ß√£o. Atingida por um grave problema de sa√ļde que a deixou paralisada na cama, a Jane criou um app, o SuperBetter, e Gamificou o processo de recupera√ß√£o de sua doen√ßa.

Ela foi Game Designer no Ultima Online e usou as teorias de anos…

Algumas iniciativas com apps fits ajudam a usar os Points, Badges e Leaderboards da Gamifica√ß√£o na sua sa√ļde f√≠sica. Outros usam os princ√≠pios adaptativos da Gamifica√ß√£o para colocar voc√™ no est√°gio ideal de desenvolvimento (que encaixa com a Teoria do Flow direitinho).

Na Tua Vida

  • Habitica.

Como Implementar Hoje Mesmo?

Sabendo usar os elementos base da Gamificação, sua vida se torna um jogo.
Sabendo usar os elementos base da Gamificação, sua vida se torna um jogo.

Voc√™ tem a inten√ß√£o de implementar por qual motivo? Entender os Points, Badges e Leaderboards pode te ajudar a Gamificar qualquer contexto da tua vida e, para isso, tenho tr√™s recursos para te ajudar nessa jornada. O primeiro deles √© o curso do Kevin Werbach do Coursera. Depois quero te apresentar o eBook gratuito Gamification Inc da MJV. Por√©m, essas duas solu√ß√Ķes s√£o teorias (que s√£o √≥timas, ali√°s).

Se você gostou do que leu e quer na prática direto na veia…

Então aceite a Quest 01 do Upando Na Vida (e você terá um desafio para as próximas Quests lá dentro). Não vou te ensinar Gamificação, mas vou te ensinar como Gamificar sua vida e te ajudar a cumprir seu objetivo do mesmo jeito que a gente costumava virar a madrugada jogando e dormindo em cima do teclado.


Rodrigo Nask

Sou P√≥ de Estrela que Bebe P√≥ de Caf√© com √Āgua.

8 coment√°rios

Aline · 7 de maio de 2020 √†s 11:28

Muito legal seu texto

Rodrigo Nasc · 4 de abril de 2019 √†s 04:46

Caraca, t√ī com sono!

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